È un dato appurato che per quanto concerne il contesto dei videogiochi e del gioco digitale nei tratti fondamentali, l’interattività fornisce nuovi spunti di interesse all’interno del gameplay. I giochi moderni continuano a spingere storie forti che hanno messaggi reali da mostrare e un motivo per mostrarlo. Potremmo porre la domanda, quindi, se i giochi diventino un mezzo di narrazione migliore rispetto a film, televisione e libri. Ma come si risponderebbe a questa domanda? Come si potrebbe confrontare un mezzo con un altro o quantificare ciascun mezzo in base alla sua capacità di raccontare una storia? Ognuno, ovviamente, ha i propri punti di forza e di debolezza, ma discutere di altri mezzi non è rilevante per questo documento. Invece, potrebbe essere meglio chiedersi perché alcune persone scelgono di giocare a giochi basati su storie per sperimentare la narrativa. Che dire del mezzo fa appello a chi ha fame di storia?
Va detto che i giochi basati su storie sono un concetto relativamente nuovo nei giochi e, sebbene siano chiaramente in aumento, al momento sono ben lungi dall’essere il tipo di gioco più popolare. In un’analisi delle vendite di videogiochi del 2016 negli Stati Uniti da parte del noto sito Statista.com, i giochi basati su storie o qualcosa di simile non sono stati riconosciuti come uno dei primi 8 generi, ma sono stati classificati come “altro”. Nonostante ciò, questi tipi di giochi hanno alcune delle valutazioni degli utenti più alte su Steam, con Undertale, Life is Strange e The Walking Dead tutti con un punteggio superiore al 95% e tutti classificati tra i primi 50 per le recensioni positive su Steam. Quindi, sebbene non siano estremamente popolari al momento, hanno un’accoglienza straordinariamente positiva da parte dei giocatori.
I giochi sono in grado di offrire ai giocatori esperienze narrative che raramente si trovano in altri mezzi. Un motivo per cui i giocatori possono scegliere di giocare a giochi basati su storie è perché vogliono provare altre forme narrative, come una struttura ramificata in cui le loro scelte possono avere un impatto sul gioco e dove sentono di poter dettare la storia. Forse le persone sentono di non poter relazionarsi con le storie di altri mezzi così come possono con i giochi. Potrebbero essere troppo impazienti per leggere libri o guardare un film di due ore e mezza. Potrebbe anche avere a che fare con il tipo di storie raccontate nei giochi, che sono generalmente rivolte a una generazione più giovane. Le persone di questa generazione possono ritenere che le storie raccontate siano più riconoscibili per loro.
Oggi i giochi prendono concetti da altri mezzi e ne migliorano l’esperienza dell’utente. Uno di questi concetti è la curiosità. “Quando si verifica la curiosità, gli utenti percepiscono prima uno stato di incertezza, che si accompagna a una maggiore attivazione fisiologica”. Nei giochi, l’utente non pensa solo a cosa succederà dopo, ma “Cosa succederà se decido in questo modo?” Quando si gioca, “gli utenti possono combinare diversi meccanismi di curiosità, il che dovrebbe tradursi in un’alta frequenza e intensità di dinamiche affettive basate sulla curiosità”. Ciò che questo dice è che quando si gioca, ci sono più modi per i giocatori di provare curiosità. Basti pensare alla leva della curiosità che spinge sempre più utenti a collegarsi su piattaforme dedicate ai casual games, agli eSport, senza dimenticare io ruolo svolto dai siti di online poker, presenti su internet da vent’anni o giù di lì. Una realtà che si è consolidata, portando alla ribalta nuovi giocatori che nel tempo si sono affermati, diventando addirittura delle vere e proprie star, vincendo in qualche caso perfino un braccialetto alle World of Series Poker che ogni anno si svolgono negli States a partire dalla seconda metà degli anni Settanta.
AUTORE. Claudia Bianco